csütörtök , 21 november 2024
Kezdőlap Tech Függők-e a gamerek?
Tech

Függők-e a gamerek?

336
Függők-e a gamerek felmérés reacty digital

A videojátékozással kapcsolatban a legelterjedtebb sztereotípia az, hogy függőséget okoz, tízből hat felnőtt magyar véli így. A közvéleményben a függőséget leginkább a tevékenységre szánt idővel, annak gyakoriságával jellemzik, míg a pszichológiában a motivációival és az életre gyakorolt hatásával írják körül. A Reacty Digital legújabb kutatása mindhárom szempontot vizsgálta a gamerek körében.

„Hardcore gamereknek azokat a videojátékosokat hívjuk, akik a komolyabb érdeklődést, bevonódást, tudást igénylő e-sport játékokkal játszanak. A kutatásban nem csak őket vizsgáltuk, hanem az összehasonlítás érdekében feltettük ugyanazokat a kérdéseket egy országosan reprezentatív mintán is, hogy felmérjük, nagyobb valószínűséggel válik-e problémás játékhasználóvá egy hardcore gamer, mint egy ún. casual gamer, aki egyszerűbb videojátékokkal játszik.” – részletezi Vass Dorottya, a Reacty Digital videojáték és e-sport szakértője.

Játékidő

Az e-sport játékokkal játszó hardcore gamerek egy hétköznapon átlagosan több mint 3 órát töltenek játékkal, míg egy hétvégi napon több mint 5 órát. Tízből négyen soknak tartják a saját játékkal töltött idejüket, de nem érzik ezt problémának, míg tízből egy főt zavar, hogy túl sok időt vesz el az életéből a videojátékozás. Harmadukkal hetente legalább egyszer előfordul, hogy bár már befejezné a videojátékozást, még egy kört lejátszik, majd még egyet, és aztán ez elhúzódik. A hardcore gamerek négyszer-ötször annyi időt töltenek videojátékkal, mint a casual (alkalmi) játékok felhasználói, és ez a spirál is gyakoribb a körükben, hogy a szándéka ellenére nem tudja abbahagyni a játékot.

Motivációk

A legnagyobb játékra motiváló erő a hardcore és a casual gamerek körében is az élvezet és a kikapcsolódás, ebben nem különbözik bármilyen más hobbitól. A rekreációt, mint motivációt követi a versengés és a társas élmény, melyek a hardcore gamerek esetében sokkal hangsúlyosabbak, mint egy átlagos videojátékosnál.

Ami problémát okozhat és növeli a függőség kockázatát, ha egy tevékenységet a hétköznapi élet nehézségei elől való elmenekülésre használnak, vagy ha az válik a feszültséglevezetés, hangulatjavítás fő eszközévé. A hardcore gamerek 58 százaléka gyakran éli meg a játéknak a stresszlevezető hatását, 53 százaléka pedig a problémák elől való elmenekülésben betöltött szerepét.

„Önmagában még egyik sem gond, ami fontos, hogy az embernek legyenek más megküzdési stratégiái is, amivel a feszültségét fel tudja oldani vagy amivel a problémáit érzelmi szinten kezelni tudja” – hangsúlyozza a szakértő.

Függőség

A függőség kockázata akkor áll fenn, amikor valakinél több, a problémás videojáték használatra utaló jel is gyakran előfordul. Ilyen problémás használat az, amikor valaki azért játszik, hogy ne bántsa egy kellemetlen érzés – ez a menekülési stratégia a hardcore gamerek ötödénél gyakori. Szintén ötödüknél gyakori, hogy amikor nem játszik, akkor is a játékra gondol – ez az ún. kényszergondolat jelensége. Az alkalmi játékosokra feleakkora arányban jellemző ez a két jelenség. Mindkét csoport tizede szokott gyakran akkor is játszani, amikor úgy érzi, hogy az rossz hatással van az életére.

A problémás játékhasználat egyéb megnyilvánulásai – a túlhasználat (egyre több időt játszik vagy nem tudja csökkenteni a játékidőt), a megvonásos tünet (rosszul érzi magát, ha nem játszhat), a társas izoláció vagy konfliktus (elhanyagolja a kapcsolatait vagy más tevékenységeket, konfliktusba kerül a környezetével) – ritkán fordulnak elő.

„A kutatásunk alapján a hardcore gamerek esetében sem nagyobb a kockázat, mint egy átlagos videojátékosnál, mindössze 1%-nál áll fenn a videojáték függőség veszélye. Nekik a felmérés végén jeleztük ezt, és javasoltuk, hogy kérjenek segítséget szakembertől.” – mondja Vass Dorottya.


A felmérés hátteréről: a Reacty Digital 487 fő 16 évnél idősebb gamer bevonásával 2023. augusztusában végezte az alapkutatást, míg az összehasonlításul szolgáló, a magyar lakosságot nem, életkor, iskolai végzettség, valamint régió szerint reprezentáló kutatás 771 fő bevonásával történt a Véleményem Van (Veva.hu) online kutatási közösség tagjainak körében. A videojáték használat motivációira és a függőség kockázatának felmérésére szolgáló kérdéssorok az ELTE Pszichológia intézete által validált standard mérőeszközök, melyek ezen a linken érhetők el.


Elkalauzoljuk a hírek világában! További friss híreket talál a Kalauz.hu főoldalán! Kövesse a TechKalauz technológiai híreket és csatlakozzon hozzánk a Facebookon is!

Kapcsolódó cikkek

Érkezik a HONOR MagicPad2

December elején Magyarországra is érkezik a HONOR MagicPad2, a HONOR legújabb tabletje,...

A televíziózás új korszakát hozzák el a Samsung AI TV-k

A technológia rohamos fejlődése miatt egy-egy tévé beállításához néhány évvel ezelőtt még...

Az automata ajtók világa: innováció és kényelem

Az automata ajtók szépsége abban rejlik, hogy szinte észrevétlenül teszik könnyebbé mindennapjainkat....

iRobot Roomba Combo 10 Max robotporszívó

Egy új korszak kezdetét is jelentheti az iRobot számára, hogy 2024. nyarán...