szombat , 23 november 2024
Kezdőlap Tech Már az e-sportról is lehet tanulni a Műegyetemen
Tech

Már az e-sportról is lehet tanulni a Műegyetemen

304
bme esport képzés
Kép forrása: Freepik image by tohamina

Második alkalommal indult el az egyedülálló képzés, amelyen az e-sportok gazdasági, üzleti, stratégiai és pszichológiai oldalával is megismerkedhetnek a hallgatók.

A hazai e-sport élet meghatározó személyiségei szakmai elköteleződésből és lelkesedésből aktív szerepet vállaltak a BME Gazdaság- és Társadalomtudományi Karán (BME GTK) működő kurzus megalkotásában. A „Bevezetés az e-sportba” című tantárgy bárki számára szabadon választható kurzus a Műegyetem képzési portfóliójában.

„A téma iránt érdeklődő hallgatók megismerhetik az e-sport alapjait, kulisszatitkait, ezen belül is azokat a gazdasági és üzleti aspektusokat, amelyek fontos tényezői az e-sport trendjei és piaca alakulásának, tanulhatnak a stratégiatervezésről, illetve olyan soft-skill részekről, mint a téma (szociál)pszichológiai vonatkozásai. A félév során vendégelőadóként osztják meg tapasztalataikat az e-sport ágazat versenysportolói, neves kommentátorok, a témában otthon lévő gazdasági és jogi személyek, versenyszervezők, illetve e-sport csapatépítők is” – fogalmaztak a tartalomról a kurzus szervezői, Kis Gergely, a BME GTK Menedzsment és Vállalkozásgazdaságtan Tanszék adjunktusa, valamint Molnár László a tanszék tudományos segédmunkatársa.

Felhívták a figyelmet, hogy egy eredetileg szabadidős játékként, hobbiként indult tevékenység mára már egy komplett üzleti szegmenssé, adott esetben megélhetési forrássá is tud válni.

A műegyetemi kurzus tematikája az Esport1 és a HUNESZ Magyar Esport Szövetség szakmai támogatása mellett valósult meg. A tartalom megalkotásában tanácsadói szerepben részt vett többek között Bíró Balázs, a HUNESZ alapítója, továbbá a szövetség részéről Gáspár PéterHodozsán Dániel, az Esport1 képviselője, Andrejkovics Zoltán, az első magyar nyelvű e-sport szakkönyv írója, Tischler Márk, az Universum 8 képviselője, Török Balázs „Kodiak”, a magyar e-sport egyik meghatározó személyisége, Molnár Gábor „Gabo”, az év e-sportolója, versenyző és versenyszervező, Báldi Gergő és Maklári Dániel aktív e-sportolók, Kiss-Rezes Attila, az Afterglow eSports Club alapítója, Dénes Ferenc sportközgazdász, Rippel-Szabó Péter ügyvéd és e-sport jogi szakértő, Vass Dorottya, a Reacty Digital képviselője, valamint Bányai Fanni pszichológus.

A szabadon választható kurzus során olyan témákat érintenek, mint az e-sport kialakulása és viszonyulása a hagyományos sportokhoz. A hallgatók megismerhetik az egyes játékok típusait, a lehetséges közvetítőket, a közösségi és a hagyományos médiában megjelenő formákat, és azt is, kik a legfontosabb játékfejlesztők, kiadók és terjesztők. Fontos hangsúlyt kapnak a tematikában az e-sport gazdasági aspektusai, a lehetséges üzleti modellek és a technológiai környezet. A kurzus során a hallgatók megismerhetik azokat a vállalatokat is, amelyek az iparágat nemzetközileg alakítják vagy a hazai színtéren építik, befolyásolják. A félév végére a képesek lesznek felismerni az e-sport vállalatainak stratégiai törekvéseit, megismerkednek a kapcsolódó technikai környezettel, valamint a már működő üzleti modellekkel, lehetőségekkel. A félév során górcső alá veszik a hazai és a nemzetközi e-sport közösséget, az ide kapcsolódó rendezvényeket, az e-sportban rejlő üzleti és marketinglehetőségeket, illetve a tartalomfogyasztással kapcsolatos összefüggéseket. Ugyancsak fontos résztartalom az e-sport pszichológiája, az egyes játékostípusok megismerése, a gamifikáció eszköze, az e-sportban rejlő innováció, a digitalizáció és a technológiai fejlesztési trendek, valamint az oktatási lehetőségek az e-sportban.

A tantárgy szervezői hangsúlyozták, hogy a műegyetemi e-sport kurzus egy lehetőség az aktuális üzleti trendek terén szerzett ismeretek bővítésére. Ugyanakkor a mentális és a logikai terhelés mellett a hagyományos értelemben vett „valódi” fizikai testmozgás is szükséges az egészség megőrzéséhez és fenntartásához. A Műegyetem a központi kampuszon található Testnevelés Központban és egyéb sportlétesítményeiben számos fizikai aktivitással járó sportágat és sportolási lehetőséget biztosít a hallgatóinak a tanórák keretein belül és azon túl is.

Mi is az az e-sport?

Az elektronikus sport, röviden e-sport egy olyan komplex összefüggéseken alapuló viadal, amiben két játékos vagy játékosok csoportja a tudását vagy képességeit alkalmazva, felhasználva mérkőzik meg egymással a virtuális világban, egy választott videójátékban (például sportszimulátor, stratégiai játék, logikai megmérettetés stb.). Az egymással szembeni mérkőzést az a játékos vagy csapat nyeri, amelyik nagyobb tudással rendelkezik az adott játékban, témában, amelyiknek jobb a stratégiája, vagy esetleg gyorsabbak a reflexei. Fontos kitétel, hogy a versengés két valós személy vagy csapat között történjen, ne pedig ember és gép között.

Az e-sportág űzői nem feltétlenül végeznek közvetlen fizikai cselekvést. A tevékenység elektronikus eszköz segítségével valósul meg, a játékosok ilyen eszközök révén befolyásolják a játékteret, és olyan parancsokat adnak, amelyeket a számítógépes játék programozása felismer, akcióvá alakít és ezzel befolyásolja a végeredményt.

Egyre népszerűbb szabadidős tevékenység az e-sport

Az online játékok felhasználói köre a Reacty Digital felmérése alapján évről-évre növekszik Magyarországon: 2023-ban már 810 ezer főre volt tehető, akik elsősorban 24 év alattiak, és egyre többet is költenek erre a tevékenységre. Játékidejük hétköznapokon átlagosan 3 óra 18 perc, hétvégéken 5 óra 24 perc, ami a szabadidő eltöltés módokban már kiemelt szerepre utal.

Forrás: Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem


Elkalauzoljuk a hírek világában! További friss híreket talál a Kalauz.hu főoldalán! Kövesse a TechKalauz technológiai híreket és csatlakozzon hozzánk a Facebookon is!
Aktuális hírek weboldalainkon: eMentor.huKalauz.huPasszio.huMűszaki-Magazin.huTechnokrata.hu és IoTmagazin.hu

Kapcsolódó cikkek

Érkezik a HONOR MagicPad2

December elején Magyarországra is érkezik a HONOR MagicPad2, a HONOR legújabb tabletje,...

A televíziózás új korszakát hozzák el a Samsung AI TV-k

A technológia rohamos fejlődése miatt egy-egy tévé beállításához néhány évvel ezelőtt még...

Az automata ajtók világa: innováció és kényelem

Az automata ajtók szépsége abban rejlik, hogy szinte észrevétlenül teszik könnyebbé mindennapjainkat....

iRobot Roomba Combo 10 Max robotporszívó

Egy új korszak kezdetét is jelentheti az iRobot számára, hogy 2024. nyarán...