szerda , 29 május 2024
Kezdőlap Tech Függők-e a gamerek?
Tech

Függők-e a gamerek?

217
Függők-e a gamerek felmérés reacty digital

A videojátékozással kapcsolatban a legelterjedtebb sztereotípia az, hogy függőséget okoz, tízből hat felnőtt magyar véli így. A közvéleményben a függőséget leginkább a tevékenységre szánt idővel, annak gyakoriságával jellemzik, míg a pszichológiában a motivációival és az életre gyakorolt hatásával írják körül. A Reacty Digital legújabb kutatása mindhárom szempontot vizsgálta a gamerek körében.

„Hardcore gamereknek azokat a videojátékosokat hívjuk, akik a komolyabb érdeklődést, bevonódást, tudást igénylő e-sport játékokkal játszanak. A kutatásban nem csak őket vizsgáltuk, hanem az összehasonlítás érdekében feltettük ugyanazokat a kérdéseket egy országosan reprezentatív mintán is, hogy felmérjük, nagyobb valószínűséggel válik-e problémás játékhasználóvá egy hardcore gamer, mint egy ún. casual gamer, aki egyszerűbb videojátékokkal játszik.” – részletezi Vass Dorottya, a Reacty Digital videojáték és e-sport szakértője.

Játékidő

Az e-sport játékokkal játszó hardcore gamerek egy hétköznapon átlagosan több mint 3 órát töltenek játékkal, míg egy hétvégi napon több mint 5 órát. Tízből négyen soknak tartják a saját játékkal töltött idejüket, de nem érzik ezt problémának, míg tízből egy főt zavar, hogy túl sok időt vesz el az életéből a videojátékozás. Harmadukkal hetente legalább egyszer előfordul, hogy bár már befejezné a videojátékozást, még egy kört lejátszik, majd még egyet, és aztán ez elhúzódik. A hardcore gamerek négyszer-ötször annyi időt töltenek videojátékkal, mint a casual (alkalmi) játékok felhasználói, és ez a spirál is gyakoribb a körükben, hogy a szándéka ellenére nem tudja abbahagyni a játékot.

Motivációk

A legnagyobb játékra motiváló erő a hardcore és a casual gamerek körében is az élvezet és a kikapcsolódás, ebben nem különbözik bármilyen más hobbitól. A rekreációt, mint motivációt követi a versengés és a társas élmény, melyek a hardcore gamerek esetében sokkal hangsúlyosabbak, mint egy átlagos videojátékosnál.

Ami problémát okozhat és növeli a függőség kockázatát, ha egy tevékenységet a hétköznapi élet nehézségei elől való elmenekülésre használnak, vagy ha az válik a feszültséglevezetés, hangulatjavítás fő eszközévé. A hardcore gamerek 58 százaléka gyakran éli meg a játéknak a stresszlevezető hatását, 53 százaléka pedig a problémák elől való elmenekülésben betöltött szerepét.

„Önmagában még egyik sem gond, ami fontos, hogy az embernek legyenek más megküzdési stratégiái is, amivel a feszültségét fel tudja oldani vagy amivel a problémáit érzelmi szinten kezelni tudja” – hangsúlyozza a szakértő.

Függőség

A függőség kockázata akkor áll fenn, amikor valakinél több, a problémás videojáték használatra utaló jel is gyakran előfordul. Ilyen problémás használat az, amikor valaki azért játszik, hogy ne bántsa egy kellemetlen érzés – ez a menekülési stratégia a hardcore gamerek ötödénél gyakori. Szintén ötödüknél gyakori, hogy amikor nem játszik, akkor is a játékra gondol – ez az ún. kényszergondolat jelensége. Az alkalmi játékosokra feleakkora arányban jellemző ez a két jelenség. Mindkét csoport tizede szokott gyakran akkor is játszani, amikor úgy érzi, hogy az rossz hatással van az életére.

A problémás játékhasználat egyéb megnyilvánulásai – a túlhasználat (egyre több időt játszik vagy nem tudja csökkenteni a játékidőt), a megvonásos tünet (rosszul érzi magát, ha nem játszhat), a társas izoláció vagy konfliktus (elhanyagolja a kapcsolatait vagy más tevékenységeket, konfliktusba kerül a környezetével) – ritkán fordulnak elő.

„A kutatásunk alapján a hardcore gamerek esetében sem nagyobb a kockázat, mint egy átlagos videojátékosnál, mindössze 1%-nál áll fenn a videojáték függőség veszélye. Nekik a felmérés végén jeleztük ezt, és javasoltuk, hogy kérjenek segítséget szakembertől.” – mondja Vass Dorottya.


A felmérés hátteréről: a Reacty Digital 487 fő 16 évnél idősebb gamer bevonásával 2023. augusztusában végezte az alapkutatást, míg az összehasonlításul szolgáló, a magyar lakosságot nem, életkor, iskolai végzettség, valamint régió szerint reprezentáló kutatás 771 fő bevonásával történt a Véleményem Van (Veva.hu) online kutatási közösség tagjainak körében. A videojáték használat motivációira és a függőség kockázatának felmérésére szolgáló kérdéssorok az ELTE Pszichológia intézete által validált standard mérőeszközök, melyek ezen a linken érhetők el.


Elkalauzoljuk a hírek világában! További friss híreket talál a Kalauz.hu főoldalán! Kövesse a TechKalauz technológiai híreket és csatlakozzon hozzánk a Facebookon is!

Kapcsolódó cikkek

Új sajátmárkás Telekom készülékek

A Telekom május 23-án piacra dobja az újgenerációs, saját márkás készülékeit, a...

Gyorsabb mobilinternet öt nagyvárosban

A Vodafone Magyarország hálózatfejlesztési stratégiájának részeként 2024 végéig országosan az állomások 40...

Dróntechnológia a mezőgazdaságban

A hathatós talajvédelem és kondicionálás érdekében fogott össze a Magyar Agrár- és...

Hol van a használt mobilok legjobb helye?

Nem érdemes otthon őrizgetni a veszélyes hulladékot és az értékes újrahasznosítható elemeket...